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PM 부트캠프 17기 기록/Daily 탐구 과제

[코드스테이츠 PMB 17기_W6D2] 넥슨이 이런 게임을? '데이브 더 다이버', 린 분석

by 홍지똥이 2023. 3. 15.

이미지 출처: Steam 커뮤니티

Dave the Diver는 지난 해 6월 체험판을 시작으로, 현재 Steam에서 얼리 억세스 버전을 제공하고 있는 넥슨 민트로켓팀의 첫 게임이다. 
여기서 민트로켓을 간단하게 소개하자면, '민트로켓'은 기존의 대기업 게임 회사의 흥행 공식을 내려 놓고 오직 재미만에 집중하여 게임을 개발하는 넥슨의 서브 브랜드이다.
 
Dave the Diver는 ARPG(Action role-playing game)으로, 해양 어드벤쳐와 경영 시뮬레이션이 결합된 형태의 게임이다.
낮에는 다이버가 되어 바다 속에서 물고기를 잡고, 밤에는 잡아온 물고기로 스시와 같은 음식을 만들어서 판다.
유저들은 Dave the Diver라는 하나의 게임을 통해 해양 탐사와 스시집 경영 두 가지에서 재미를 느낄 수 있는 것이다.
 
Dave the Diver는 올해 6월 정식 버전을 출시할 예정으로 발표하였는데,
이미 지난 해 엄청 10월에 Steam에 출시한 얼리억세스(앞서 해보기) 버전이 11월엔 국내를 넘어 전세계 Steam '최고 인기 게임*' 순위표에서 1위를 차지하였다.
 
오늘은 이미 엄청난 성공을 거두었고, 앞으로도 기대되는 넥슨의 신작 Dave the Diver를 린 분석 기법으로 파헤쳐보고자 한다.
 

*최고 인기 게임: Steam 판매 수익 기준 실시간 순위


ᅵDave the Diver, 프로덕트 유형

Dave the Diver는 린 분석에서 말하는 6가지 유형* 중 정확히 일치하는 항목이 없다고 판단되었다. 그나마 SaaS와 가장 비슷하다고 느껴졌으나, SaaS의 특징인 1) 구독 기반의 클라우드 서비스이다. 2) 사용자는 소프트웨어를 설치할 필요 없이 인터넷을 통해 접근할 수도 있다.와 부합하지 않았다. 서치를 통하여 Dave the Diver와 같은 유료 게임은 '일반 소프트웨어' 또는 '디지털 상품' 유형에 해당한다는 것을 알게 되었다. 

 

추가적으로, 게임 업계에서 SaaS와 비슷한 유형으로 'GaaS (Game as a Service)'라는 개념이 있어 간단히 소개해보고자 한다. GaaS는 비디오 게임 산업에서 구독, 콘텐츠 구매와 같은 지속적인 수익 모델로 비디오 게임 또는 게임 콘텐츠를 제공하는 것을 의미한다. GaaS 모델로 출시된 게임은 지속적인 업데이트를 통하여 새로운 콘텐츠와 기능을 추가한다는 특징이 있다. 이처럼 GaaS는 업데이트로 게임을 지속적으로 변경하기  때문에 '라이브 게임' 또는 '라이브 서비스 게임'이라고도 부른다.

 

*6가지 유형: 전자상거래, SaaS(Software as a Service), 무료 모바일 앱, 미디어 사이트, 유저 컨텐츠 서비스, 마켓 플레이스

ᅵDave the Diver는 지금 어떤 단계를 지나고 있을까?

그럼 본격적으로 Dave the Diver가 린 분석의 [공감-흡인력-바이럴-매출-확장] 중, 어떤 제품 단계를 지나고 있는지 알아보자.
 
Dave the Diver는 위 다섯 개의 단계 중에서 흡인력과 바이럴 단계에 걸쳐 있다고 보여진다. 그 이유는 다음과 같이 나열해볼 수 있다.

  • 2022년 6월 플레이 타임이 약 1시간인 체험판(MVP) 출시
  • 2022년 10월 Steam에 얼리억세스 버전 출시
  • 2022년 11월 Steam 인기 게임 1위 달성
  • 얼리억세스 버전 플레이를 통한 고객 피드백 수집을 바탕으로 개선/발전된 정식 버전 올해 6월 발매 예정
  • '침착맨'을 비롯한 다양한 크리에이터가 Youtube에 게임 플레이 콘텐츠 공유 중
  • 올해 3월 10일 Youtube '민트로켓' 공식 채널을 통해 개발 예정 서비스와, 디스코드 팬아트 이벤트 관련 내용 공지

정리하면, Dave the Diver는 작년 Steam에 MVP를 출시하고 얼마 지나지 않아 이미 고객으로부터 긍정적인 반응을 이끌어내어 시장에서의 가능성을 확인하였다. 그리고 Steam의 국내외 인기 게임 순위 1위에 등극하며 다양한 크리에이터들에 의하여 자연스럽게 바이럴되었다. 그러나, 아직 정식 발매를 앞두고 민트로켓팀에서 다양한 버그 해결과 게임 개발에 집중하고 있는 단계이므로 내부적으로는 흡인력, 외부적으로는 바이럴 단계에 진입하였다고 판단하였다.  물론 현재, 얼리억세스를 진행중인 Steam에 등록된 8,402개(2023.03.16 12:10 AM 기준)의 리뷰 중 97%가 '압도적으로 긍정적' 평가를 내린만큼 흡인력의 단계를 지났다고 판단할 수도 있다. 그러나 아직까지 서비스의 개발이 완성되지 않았고, 내부적으로도 개발에 집중하고 있으므로 최종적으로 위와 같은 결론을 내렸다. 
 

ᅵDave the Diver의 전략

Dave the Diver는 민트로켓팀의 비전에 맞게 '재미'에 가장 집중하고 있다. 그리고 이것이 Dave the Diver가 성공할 수 있던 전략으로 보여진다. 현재 시점에서는 수익보다는 고객의 만족도에 더욱 집중하고 있는 것이다. 즉, Dave the Diver는 그렇게 생각한 이유는 다음과 같다.
 
1. 방대한 콘텐츠

이미지 출처: 매경 게임진

Dave the Diver는 낚시를 해서 스시집을 운영하는 콘셉에 다양한 콘텐츠를 부여하여 유저에게 재미를 선사하였다. 바닷 속에서 '산소'라는 장치가 있는데, 공격을 받게 되면 산소가 소모되므로 빠르게 바닷 속에서 탈출해야 한다. 이러한 장치는 유저에게 게임 속 긴장감을 선사하기에 충분하였다. 그리고 스시집에서는 그 날 포획한 어종에 따라 다양한 메뉴를 선택하여 판매할 수 있어 타이쿤의 재미도 있다. 더하여 양식장을 운영할 수도 있고, 리듬게임과 같은 미니 게임 콘텐츠도 있으며, 시간의 흐름에 따른 다양한 퀘스트가 있어 반복 플레이로 인하여 발생할 수 있는 피로와 지루함을 개선하였다.
 
2. 기존 넥슨 수익 모델과의 차별화

이미지 캡쳐: Steam

기존에 넥슨에서 발매한 대부분 게임의 수익 모델은 무료로 서비스를 제공하고, 인게임 결제를 통해 매출을 발생시키는 방식을 취해왔다. 그러나, 여기서 '돈슨'이라는 별명이 탄생할 정도로 유저로 부터 부정적인 피드백을 들어왔다. 넥슨 게임 유저들은 "내가 넥슨 유리창 갈아줬다."라는 말을 밈처럼 사용할 정도이다. 그러나, Dave the Diver는 다르다. 유저는 게임을 구매하면 서비스에서 제공하는 모든 콘텐츠를 다 누릴 수 있다. 이를 통하여 Dave the Diver는 기존에 'Pay to Win (돈을 지불할수록 강해지는 시스템)'에 부정적으로 반응하던 유저들로부터 긍정적인 피드백을 이끌어낼 수 있었다고 생각한다.
 
결론적으로, 만약 내가 Dave the Diver의 PM이라면 게임을 기획하는 공감 단계에서 다음과 같은 가설을 세웠을 것이다.

" Pay to Win 시스템에 싫증을 느낀 유저들에게 '재미'에 집중한 게임을 출시하면, 페인포인트를 해결함과 동시에 게임 판매를 통한 매출을 증가시킬 수 있을 것이다."

 
이를 검증할 수 있는 주요 지표로는 정량적으로 성공을 판가름 할 수 있는 '게임 판매 매출', 과 정성적,정량적으로 고객 피드백을 확인할 수 있는 'Steam 게임 평가'를 활용할 수 있을 것으로 보여진다.


 
실제로 넥슨에서 Dave the Diver를 개발하면서 어떤 전략을 세웠는지 조사한 보도자료를 바탕으로 다음과 같이 내용을 정리해 보았다.
 
2022년 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 '지스타 2022'에서 가장 성공적인 반응을 이끌어 낸 것은 넥슨, 그 중에서도 'Dave the Diver'라고 한다. 이 게임이 지스타2022와 Steam에서 호평을 이끌어낼 수 있었던 점은 높은 게임성에 있었다.
 
넥슨은 국내 게임사들 중 처음으로 '부분 유료화'라는 과금 모델을 본격적으로 도입하면서 '돈슨'이라는 악명을 떨쳤다. 그러나, 2014년에는 '돈슨의 역습'이라는 영상을 지스타 행사에서 공개하며 "돈슨 소리를 듣는 것은 올해가 마지막"이라고 선언하기도 했다. 그리고 넥슨은 '부분 유료화'나 'Pay to Win'이 적용되지 않는 '사이퍼즈', '카오스 온라인'과 같은 게임을 개발하기도 하였다. 이를 통해 넥슨이 비즈니스 모델이 게임에 미치는 영향을 최소화 하려는 노력을 꾸준히해왔다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이런 넥슨의 실험적 행보 끝에 빛을 본 것이 Dave the Diver인 것이다.
 
넥슨이 이와 같은 시도를 꾸준히 한 이유는 글로벌 시장 진출 목표 때문이었다고. 실제로 넥슨 관계자는 "그동안 넥슨은 게임성에 쭉 '직진'하고 있었고, 플랫폼 확장을 통해 장르 다변화를 시도해 왔다"고 설명했다. 실제로 부분 유료화 BM를 통해 아시아권, 특히 국내 게임 업계는 큰 수익을 창출할 수 있었지만, 해외에서는 특히 'Pay to Win'이 되는 게임에 대한 거부감이 매우 심한 편이다. 해외에서는 국내에선 이미 사장된 패키지 게임이 여전히 인기를 끌고 있으며, 오히려 국내에서는 성공하지 못했던 정액제 모델이 성공하는 사례도 있다고 한다. 또한 북미와 유럽에서는 모바일 게임보다는 콘솔이나 PC게임에 대한 선호도가 높다고 한다. 
 
결론적으로, '넥슨은 모바일 게임을 통한 수익성 강화 보다 게임 본연의 재미로 유저들에게 다가가는 것이 글로벌 시장의 키로 인식하고 있다는 것'이다.
 

[출처 : 뉴스프리존(http://www.newsfreezone.co.kr)]

 
이와 같은 내용을 통하여 미루어 짐작해보았을 때 넥슨은 다음과 같은 가설을 세워 시장의 공감을 얻어내려고 했던 것으로 보여진다.

"기존의 비즈니스 모델에서 벗어나 본연의 재미를 강화한 게임을 Steam에 출시하면 글로벌 유저들에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있을 것이다."

 
여기서 긍적적인 반응을 확인하는 지표로는 앞서 내가 세운 가설의 'Steam 게임 평가'를 통해 마찬가지로 확인할 수 있을 것으로 생각한다.
 
 
정확히 넥슨이 어떠한 가설을 세워 해당 게임을 출시했는지는 파악하기 어려웠지만, 보도 자료를 통해 위와 같은 결론을 도출할 수 있었다. 그리고 내가 세운 가설에는 목표 타겟이 없었다면, 해당 보도자료를 통해 넥슨이 글로벌 시장을 겨냥했다는 점을 파악할 수 있었다. 이를 통하여 가설을 세울 때 누구를 타겟으로 할 것인가를 설정하면 프로덕트가 나아갈 방향성을 설정하는 데 도움이 된다는 점을 알게되었다.
 


ᅵ참고 자료
- AWS, 'SaaS란 무엇인가요?'
- 게임톡, '데이브 더 다이버 “돈 안 아까운 재미, 스팀 1위 할만 하네”'
- 게임톡, '[인터뷰] 데이브 더 다이버에 담긴 ‘넥슨의 초심’'
- Youtube, '[데이브 더 다이버] 2023년 3월 개발자 인터뷰'
- 뉴스프리존, ''데이브 더 다이버'가 보여준 '게임성'의 승리, 그 의미는?'
- Steam, '데이브 더 다이버'