지난 게시글 글로벌 비디오 게임(콘솔 게임) 판매 데이터 분석 (1)을 통하여 다음 세가지의 가설을 세웠다.
- 국내에서도 액션 장르 게임이 가장 인기있을 것이다.
- 2012년 이후에 출시된 Platform의 매출은 스마트폰 보급으로 인하여 그 이전보다 감소하였을 것이다.
- 성공한 IP를 기반으로 출시한 게임은 높은 시장 반응을 이끌어낼 것이다.
오늘은 데이터 시각화를 통하여 위 가설을 검증해보고자 한다.
ᅵ가설 검증
가설 1ᅵ국내에서도 액션 장르 게임이 가장 인기있을 것이다.
지난번 데이터를 기반으로 비디오 게임의 글로벌 매출을 원형차트로 시각해보았다. 액션 게임이 전체 장르 중 판매량 1위를 차지한 것을 확인할 수 있었다. 이어서 과학기술정보통신부 2016년부터 2019년까지 국내 10,000가구를 대상으로 주로 이용하는 온라임 게임에 대해 조사한 결과를 분석하였다. (원본 데이터 참고) 해당 데이터를 통하여 해당 조사 기간 동안 액션 게임은 국내에서 1위를 차지한 적이 없다는 점을 파악할 수 있었다. 그러나 해당 설문은 온라인 게임에 대한 조사이므로 비디오게임과 절대적인 비교를 하기 적절하지 않은 것으로 보여 데이터를 잘 못 선택했다는 점을 깨닫게 되었다. 또한, 데이터의 단위가 %여서 매출을 확인할 수 없었다. 더 정확한 비교를 위해서는 비슷한 기간 동안의 국내 비디오게임 장르별 총 매출 데이터가 필요할 것으로 보여진다.
가설 2ᅵ2012년 이후에 출시된 Platform의 매출은 스마트폰 보급으로 인하여 그 이전보다 감소하였을 것이다.
📍검증 지표 (변경)ᅵ출시년도 2012년을 기준으로 Platform별 글로벌 판매량 합산 비교
지난 과제에서는 출시 년도별로 Platform에서 발생한 글로벌 판매량과 스마트폰 보급률을 지표로 설정하고자 하였다. 그러나 스마트폰이 대중화된 시기인 2012년을 기준으로 나눠 비디오게임 판매량을 확인하면 보다 확실히 해당 가설을 검증할 수 있을 것 같아 핵심 지표를 변경하였다. 그런데, 데이터를 실제로 확인해보니 2012년부터 2020년 사이에 출시된 Platform의 갯수는 3개밖에 되지 않았다. (정확한 출시년도를 파악하기 어렵거나, 판매량이 2 밀리언 달러 이하로 저조한 데이터는 분석에서 제외) 2012년 전에 출시된 Platform의 갯수가 그 이후에 비해 6배나 많아서 판매량의 합계로는 가설을 정확히 검증하기 어려웠다. 결국 2012년 이후의 비디오 게임 판매량을 확인하기 위해서는 Platform 출시 년도 보다는 각 년도별 전체 매출을 비교를 통해서 위 가설을 검증할 수 있을 것으로 보인다.
가설3ᅵ성공한 IP를 기반으로 출시한 게임은 높은 시장 반응을 이끌어낼 것이다.
Global game sales의 상위 100개 게임 중에서 Non-IP game이 7개 밖에 되지 않았는데, 그 중에서 Non-IP Game과 IP Game을 모두 출시한 배급사인 '닌텐도'와 '마이크로소프트 게임 스튜디오'의 평균 글로벌 매출을 파악해보았다. 같은 배급사이면 IP Game의 판매량이 더 높을 것이라 예상하였는데, Non-IP game의 매출이 모두 더 높았다. 역시나 Non-IP game의 갯수가 상위 100개 중 너무 적어서 가설이 맞았다고 보긴 어려울 것 같다. 가설을 더 정확하게 입증하기위해서는 더 많은 표본을 조사했어야 한다고 생각한다.
ᅵ마치며
생각보다 하나의 데이터 안에서 여러가지 가설을 검증하는 과정이 쉽지 않았다. 그리고 가설을 검증하기 위해서는 데이터가 많으면 많을수록 좋을 것 같다는 생각이 들었다. 모든 가설을 다 정확히 검증하지 못한 것 같아 여러모로 아쉬움이 많이 남는 과제였다.
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